Q:那么在您收到的玩家反饋中,有沒有印象特別深刻的內容?
Paul Bellezza:拳頭游戲與論壇社區(qū)的交流頻率其實遠超大家想象,所以很難單獨挑出某一條。不過我們每天上班都會關注Reddit、Twitter等全球社區(qū)在討論些什么,努力把握輿論風向和趨勢走向。只有通過這種持續(xù)觀察,才能準確判斷當前英雄聯(lián)盟哪些部分運轉良好,哪些環(huán)節(jié)存在問題。
當然也經常收到‘求求你們刪了亞索和小丑吧’這類請求,不過這個恐怕很難實現(xiàn)。
Q:既然聊到論壇社區(qū),來個輕松的問題吧。很多人認為輔助是低水平玩家負責的位置,作為開發(fā)者您認同嗎?
Paul Bellezza:作為長期擔任輔助位的玩家,我認為為團隊勝利提供支援是件非常了不起的事,畢竟最重要的就是團隊勝利。優(yōu)秀的輔助能逆轉戰(zhàn)局,創(chuàng)造完美的配合。職業(yè)選手中,很多擔任指揮帶領團隊的正是輔助位選手。因此我認為這種說法并不準確,輔助位自有其獨特的榮耀。
Q:參與同一款游戲的開發(fā)超過15年,難道不會陷入思維定式嗎?
英雄聯(lián)盟能夠長期保持人氣,正是因為開發(fā)團隊始終避免固步自封,持續(xù)提供新鮮樂趣。請問拳頭內部是否存在獨特的文化、思維方式或流程來防止這種思維僵化?
Paul Bellezza:要保持創(chuàng)造力,就必須持續(xù)實驗,并始終對開發(fā)團隊最擅長之事保持開放態(tài)度。我們要將團隊構想的藍圖轉化為玩家能體驗到的內容。當然,這些構想并非總是正確,必須不斷反思是否過度設計,同時認真傾聽社區(qū)的真正需求。
值得慶幸的是,拳頭游戲既擁有長期耕耘英雄聯(lián)盟的資深開發(fā)者,也匯聚了大量從小玩著英雄聯(lián)盟成長起來的新生代開發(fā)者。所有人懷著‘打造更優(yōu)質的游戲體驗’的共同信念聚集于此,這種氛圍讓創(chuàng)意得以持續(xù)碰撞。我們?yōu)閳F隊成員提供自由構思藍圖、嘗試新主題與新體驗的環(huán)境,這堪稱‘夢想職場’的標配。
公司內部開辟了大量實驗空間,每年推出的趣味愚人節(jié)皮膚大多源于此,英雄聯(lián)盟與雙城之戰(zhàn)的跨界聯(lián)動構想也誕生于此,最終催生了今年第一賽季的‘歡迎來到諾克薩斯’。我們始終保持著隨時實驗-快速驗證-立即開發(fā)的敏捷文化,所有人都為能提供更優(yōu)質體驗而全情投入,并在過程中共享成就感。
換言之,要保持創(chuàng)造力永不枯竭,就必須從內部構建讓成員持續(xù)嘗試與學習的空間,這正是拳頭企業(yè)文化的核心所在。
Q:此前采訪游戲總監(jiān)Pu Liu時,他曾說‘這不是假話,拳頭游戲確實與其他游戲公司不同,這里的成員真心實意想為玩家提供更好的體驗’。能否分享幾個體現(xiàn)這種文化的具體事例?
Paul Bellezza:正是這種文化讓我們即便在外部看來效率不高時也會選擇挑戰(zhàn)。舉個例子,過去在美國玩英雄聯(lián)盟時,由于數(shù)據(jù)中心位置問題經常出現(xiàn)網絡連接不穩(wěn)定的情況。各地區(qū)的ISP(互聯(lián)網服務提供商)存在限制,導致網速和連接質量的提升存在瓶頸。
雖然想解決這個問題,但最初我們認為公司能做的事情很有限。畢竟直接與ISP協(xié)商解決所有問題并不容易。但拳頭游戲經過深思熟慮,最終與部分ISP建立了直接合作伙伴關系,創(chuàng)建了名為‘Riot Direct’的系統(tǒng)。這個系統(tǒng)能幫助玩家更快速穩(wěn)定地接入所在地區(qū)的網絡服務器。對于多人游戲來說,更公平的競技環(huán)境是十分重要的,這正是基于此而做出的決定。
談到公司文化的話,我們每年都會舉辦名為‘Riot Rumble’的內部賽事。每屆比賽前都會認真分析隊員的段位,研究BP策略和裝備搭配等。最近一屆賽事中,最終晉級決賽的正是英雄聯(lián)盟開發(fā)團隊成員。即便被淘汰的同事也不會立即返回工作崗位,而是全員聚集在決賽現(xiàn)場為同伴加油。
這種內部賽事讓我們通過深度體驗自己開發(fā)的游戲,真正理解玩家行為與思維背后的邏輯。這正是踐行‘玩家至上’文化的絕佳方式之一。因此我們非常愿意為這類企業(yè)文化投入時間。能在如此認真對待游戲文化的公司工作,實在是莫大的榮幸。
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